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然后是需求,程序需求和美术需求。其中美术需求又是超大工程,因为美术需求不是美术来提,而是资源策划来提,也要分门别类的描述清楚这个游戏都需要哪些美术资源,规格参数是多少,以及怎么用,而且需要摆上示范图。
通过这些美术需求文档,美工们才能知道需要做多少美术资源,工作量有多大,以及怎么做。
所以要定调的文档很多,要填充的文档内容更多,这个时期对策划的人力需求非常之高,特别是《乱世出山》手游,虽然从规模上只是个卡牌游戏,不是特别复杂,但是它原创的游戏玩法和机制非常之多,没法借鉴市面上的成熟游戏,所以策划出文档的工作压力更大,大概需要十个人/月左右,也就是十个策划写一个月的量。
当然这一个多月程序和美术也不会歇着就是了,美术要确定美术风格,包括UI风格,还要拿出一些基本的人设概念图来,既方面走外包,也方便招聘特殊的美工人才进组来制作一些不方便外包的美术资源。
程序相对轻松,只需要准备好开发环境和技术储备即可,这段时间后端会比较频繁的开会,定架构,定技术规范。前端反而比较轻松,卡牌游戏里最轻松的就是前端程序,因为主要是界面交互功能,需要人力的主要是战斗表现,而卡牌战斗可以说是万变不离其宗,比较需要智慧的是打版本和打包方面的技术,还有就是引擎的使用。
不过这个项目使用的还是Cocos2d-x引擎,属于游戏界的老古董,这方面也没什么难度。
正在楚垣夕短暂的思考项目开发流程和用工状况的时候,他手机忽然震了一下,拿起来一看,是微信出现提示,居然来了个好友申请?