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不过其中也有清醒的人,注意到楚垣夕在最后所说的话。没有这套随机剧情的模块,想要让玩家行为反向影响主线任务和主线剧情是完全不可能的事情。而这一点其实非常非常重要。
自从有RPG游戏让玩家玩角色扮演那一天开始,就有人呼吁开放式剧情,但是这事非常之难。《仙剑奇侠传》的情节好不好?好,但再好的情节,玩家无力改变,只能跟着情节一路走,就算李逍遥在鬼阴山把级练满了击败石长老,也无法阻拦石长老带走赵灵儿。
后来的游戏人一直在开放式剧情上下功夫,有的在无关紧要的地方给玩家一些选择,无论怎样都能绕回主线剧情,或者在临近大结局时给玩家一些影响结局的能力。
也有一些淡化主线剧情的,以任务目标的形式结合大量分支任务,让玩家有一种进入开放式剧情的错觉。像《魔法门》、《龙腾世纪》、《质量效应》和《龙与地下城》,有的以灭世史诗的大场面烘托玩家角色的小心思,有的淡化玩家角色的人物背景,打造完全开放的探索环境,预置大量个体事件,给予极高的自由度。
但这些实际都不是剧情上的开放,而是探索环境上的开放。或者说游戏世界是开放的,但这世界中的事件不是,事件大多数是孤立的,只有被写死的主线剧情之间才是线性接续的。
最后还有一种名为开放实则封闭的游戏叫做“剧情选择剧”,比如橙光游戏,比如一款目前正在开发中的大作《隐形守护者》,几个月后即将问世。