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这样等两天后包旭的基本思路有了之后,还需要他来写设计文档。
而包旭则是已经快速进入构思阶段。
各种FPS游戏的记忆就像是潮水一般地不断涌现,为他提供着灵感。
让这款游戏的手感对新手友好,这一点并不难,通过一些简单的调整就可以做到。
比如,调大角色的碰撞盒,尤其是头部,就可以让新手的爆头率明显提升。
或者加快狙击枪开镜、切枪的速度,就可以让新手通过短时间的练习快速掌握瞬狙。
包旭对于FPS游戏说不上绝度精通,达不到职业选手的水平,但算得上是路人中的高手。
只要根据自己的手感多调节一下,这一点不难做到。
至于氪金武器,无非就是定价提高,这也不是什么问题。
对于包旭而言,唯一的难点在于裴谦的第一点要求,就是剧情!
包旭陷入沉思。
实话说,他对于这一点是非常不理解的。
因为目前在国内流行的大部分FPS游戏是压根不做剧情的,《反恐计划》也没有剧情,反正对战突突突就完事了。
一些国外的单机FPS游戏大作确实有剧情,但人家那是什么体量的公司,腾达又是什么体量的公司?
30个人,还要照着国外FPS单机大作的容量来做剧情,这种行为可以说是不自量力了。
包旭虽然是刚进入游戏行业,但心里还是很有B数的。