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此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全按照上面的要求来制作,而是做了一款完全属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了?