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一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。
此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。
比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。
如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
说白了,还是钱的事。
当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。
就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?
这些都是数值问题。
虽说类似沉浸感强的3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。
李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。