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“我同意。”又一名男人紧随其后,十分认同的道:“而且大逃杀模式需要很多人,正如我们刚才看到的那样,每支队伍五人,那一场游戏就至少需要10支以上的队伍。如果真采取此类赛制,一是画面会显得很乱,二是很难抓住重点,一定程度上会分散观众的注意力,且我们在直播的时候,还特别容易错过精彩的镜头。”
有人否定,肯定也有人支持。
于是,持相反意见的人出现了:“我不同意你们的观点,毕竟大逃杀模式是经过市场检验的,喜欢它的观众很多,它确实存在一些缺点,但我觉得它的优点更多。”
常宇达默默听着他们在讨论,心里自是也十分的纠结。
他们之所以在第一次‘试赛’采取大逃杀的模式,是因为目前看起来,只有该类模式最为适合。
‘峡谷’那套规则肯定是不行的,因为噩梦竞技场每场游戏的场景、故事都会变,不是固定的地图。
而且‘峡谷’是1V1,也就是两支队伍pk,会‘浪费’竞技场的噩梦故事,毕竟选手参加的一定是高难度游戏,直播通关后,便不会再次放出,可以说是打一场少一场,所以提案的时候,压根就没人聊起过。
想来想去,那就只剩看似最合适的大逃杀模式了,因为噩梦竞技场的游戏本身就是有通关条件,也就是胜利者为1,与大逃杀模式的‘吃鸡’极为相像。
不过想法很美好,现实却是残酷的。
两名下属指出的缺点确实存在,常宇达看完游戏后,也马上察觉到了这些问题。
噩梦竞技场主打的便是恐怖,未知的人,未知的怪物,甚至是鬼魂灵异。
而当这些故事中出现了大量的玩家,甚至他们都是五人一组,有同伴的支持和支撑,其实所谓的恐怖感就已经不存在了。
“所以,要怎么设定,才能既维持住恐怖感,又不放弃大逃杀的模式呢?”
常宇达陷入了沉思。