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在地下城游荡的怪物种类自然要大改,增添了以集团行动的哥布林,每只哥布林集团都要有一名萨满,负责上buff。

删掉野生牛头人,换成造价低廉的骷髅怪,将其伪装成散落地面的尸骨,当冒险者经过时起身偷袭,当骷髅怪被打成残血时会自动散架,伪装成死亡的模样,只需数分钟便能满血复活。

幽魂替换成血蚊,成群的血蚊会给敌人施加贫血的debuff,还能够遮挡视线,扰乱作战,唯一的坏处在于弱火。

一番折腾下来,制造怪物所需的精神力反而下降了。

宫奇英观察着微缩模型,总感觉哪里还不对劲,仔细想来找到了原因。

“地图设计一点也不阴险!”

于是他将上层某个必经区域改成了剧毒沼泽,粪坑是魂类游戏不得不品鉴的环节。

原本塞恩地下城的外观是高密度的古代建筑群,看起来偏向壮观,可以自由探索。

但在宫奇英的操作下,地图面积大大缩水,换成了以一条正确道路为主,能绕回正确道路的岔路为辅的模式,另外还有错误的死路,探索的自由度降低,环境也变得阴暗无光,阴气十足。

古代建筑群荡然无存,取而代之的,是以废弃村庄和毒池为主的上层,以零散古代建筑搭配森林为主的中层,以及以地下矿洞为主的下层。

这些场景与建筑的选择并没有什么内涵意义,纯粹是他在可用建筑里随便挑的。

还有诸如在必经之路上大量增加弯路,弯路后隐藏老六魔物偷袭、将宝箱变成宝箱怪或者传送陷阱等等。

宫奇英的嘴角抑制不住的上扬,他找到了快乐。

陷阱也是必须要品鉴的环节,但是他却发现了一个问题。

“精神力不够了,”

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