第152章 基于XP的赛博相亲! (第4/5页)
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静止的画面动起来——
火刀和许梦对坐在一扇巨大的落地窗前,窗外就是科隆繁华的夜景。
火刀寒暄几句,让许梦给【游戏观察】的读者和观众们打完招呼后,便迫不及待地进入正题。
第一个问题,是针对《霜雪计划》的特殊发展方向,也是他困惑了很久的一个问题:
“我也不知道对不对,但根据我的观察,二次元游戏——尤其是以抽卡养成为核心的二次元游戏,在设计思路上,大都偏向于轻量化。”
“除了刚开服或版本更新,其他时候,玩家的可玩内容都很有限。”
“日常上线打打卡、做做任务,往往控制在一个小时之内,最短的甚至10分钟就能搞定,以此来迎合玩家碎片化的游戏需求,轻松、休闲,不会给玩家带来压力。”
“但筑梦的做法,却大异于同行。”
火刀几乎把困惑两个字,写在了脸上:
“不论是【龙宫夺宝】玩法的高强度对抗、长时间在线;还是vr版本的游戏内容和配套硬件,似乎都在向着更“重度”的方向发展。”
“鼓励玩家们玩得更久,投入更多精力。”
“可以问一下,你这样做是出于什么考量吗?”
这一番话说出来,火刀、橘子果汁和七花花都有点愣神。
他们完全没想过这些事情。
在火刀对面,许梦也眨了眨眼,思考几秒组织了一下语言:
“我觉得[轻度]和[重度],都是表象。”
“二游的玩法大多比较薄弱,新鲜感也很难长久维持。”
“所以大部分二游——更准确地说,大部分以角色养成为核心的这类二游,真正提供给玩家们的,其实是[陪伴]。”
“不论便携还是休闲,都是为了方便玩家随时随地打开游戏,在碎片化的日常生活中,感受到游戏——或者说角色们的陪伴。”
“但[陪伴]也有‘质’和‘量’的区别。”
“业内常见的做法是堆量——更多角色、更多任务、更多关卡、更多活动。”
“但《霜雪计划》选择的方向,更多在[质]上。”
“我们希望为玩家提供更高质量、更具深度的陪伴,直至缔结更深入的情感连接。”
“所以我们设置了好感度,增加了戒指和婚纱,还有更多衣服、邀约任务和互动场景……”