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网际网络的兴起改变了人类的生活型态,带给大家更多元,更方便的生活方式,其影响不只局限在工作以及传递讯息,甚至在休闲娱乐方面,网际网络也开创出一片天。
去年,宏基集团推出“龙族”线上游戏,取材于韩国同名奇幻小说,这是宏基集团推出的第一款线上游戏,整合了实体通路、硬体,以及网络服务平台机制等各方面的资源。
由于此一线上游戏富有宽广的想象空间,十分受到上网族的欢迎,因此今年进一步将“龙族”翻译成中文小说,同时也是国内第一本曾经作为线上游戏的小说。
游戏软体的发展需要产业政策与网络,通讯等基础建设的配合,甚至网络咖啡的推波助澜。
以韩国为例,由于其政府近几年策略性扶植游戏软体产业,并且全力架设光纤网络,解决频宽的问题,对于网络咖啡也不做诸多限制,因而带动了线上游戏产业的发展。
经过几年的努力,韩国游戏软体产业已经远超越中国,其中,政府的支持与基础建设是关键所在。
我国正亟思发展软体产业,韩国成功的经验,正可提供我们一个良好的借镜。
(本文作者为宏基集团董事长施振荣)不同国度的奇幻世界——谈《龙族》小说廖彬剑与魔法的世界,也就是我们俗称“奇幻”(Fantasy)的作品,是西方文学中已发展多年的领域。
从美国中学的指定课外读物《魔戒之王》(LordoftheRing)系列,到近年来电脑游戏界家喻户晓,以“龙与下城”游戏机制为蓝图的《柏德之门》(Baldu'sGate)系列,都可算是欧美奇幻类型的代表作。
但随着资讯的日益流通,“奇幻”已经不再是欧美文化的特权。
今天许多中国年轻世代所熟悉的奇幻动画(如:《罗德斯岛战记》或《魔术士欧菲》)或电玩游戏(如:《太空战士》和《勇者斗恶龙》),都是产自日本。
日本的“奇幻”比欧美起步要晚许多,但对我们的影响并不亚于西方。